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제목생성형 AI의 발전과 디지털 휴먼 기술 동향


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목차

1장 생성형 AI 기술 개발 현황

1.생성형 AI 기술 동향

1-1. 생성형 AI 기술 개요

1-1-1. 인공지능(AI)에 대한 새로운 접근

1-1-2. 새로운 가능성 생성형 AI

1-1-3. 생성형 AI 개념 및 특징

(1) 생성형 AI 개념

(2) 생성형 AI 정의

(3) 생성형 인공지능(Generative AI)의 역사

1-2. 생성형 AI의 핵심원리와 작동 원리

1-2-1. 생성형 AI와 딥러닝

(1) AI 전환(AX) 시대 생성형 AI

(2) 생성형 AI의 핵심 딥러닝

심층신경학습망 딥러닝(Deep Learning)

딥러닝 작동 방식

딥러닝을 기반으로 한 생성형 AI

1-2-2. 생성형 AI 작동 방식

(1) 생성형 AI의 학습 능력

(2) 생성형 AI의 작동 방식

데이터 수집 및 전처리(Data Collection and Preprocessing)

모델 학습 및 훈련 및 학습(Learning and Training)

모델 평가(Model Evaluation) 및 미세 조정(Fine-tuning)

콘텐츠 생성 및 피드백

1-3. 생성형 AI 모델 및 기술

1-3-1. 생성형 AI 모델의 종류

(1) 적대적 생성 신경망(Generative Adversarial Network, GAN)

(2) 변이형 오더인코더(Variational Autoencoder, VAE)

오토인코더(Auto Encoder)

① 인코더(Encoder)

② 잠재공간(Latent Space)

③ 디코더(Decoder)

변이형 오더인코더(Variational Autoencoder, VAE)

① VAE의 구조

② VAE의 학습 과정

(3) 트랜스포머(Transformers) 모델

트랜스포머 등장 배경

트랜스포머의 개념 및 정의

트랜스포머 아키텍처 작용

트랜스포머 아키텍처의 구성 요소

트랜스포머 아키텍처의 핵심 어텐션 메커니즘(attention mechanism)

① 어텐션 메커니즘(attention mechanism)

② 셀프어텐션(Self Attention)

③ 멀티 헤드 어텐션(Multi-Head Attention)

트랜스포머 기반 모델의 특징

1-3-2. 생성형 AI(Generative AI)의 활용

(1) 텍스트 생성형 AI

텍스트 생성형 AI 개요

텍스트 생성형 AI 원리

텍스트 생성형 AI의 발전 방향

(2) 이미지 생성형 AI

이미지 생성형 AI 개요

이미지 생성형 AI 원리

이미지 생성 AI의 발전 방향

(3) 음악 및 오디오 생성 AI

음악 및 오디오 생성 AI 개요

음악과 기술의 만남

① 음악 생성 AI

② 오디오 생성 AI

음악 및 오디오 생성 AI 원리

음악 및 오디오 생성 AI의 발전 방향

(4) 비디오 생성 AI

비디오 생성 AI 개요

비디오 생성 AI 원리

비디오 생성 AI의 발전 방향

 

2. 생성형 AI의 향후 전망

2-1. 생성형 AI 특징

2-2. 생성형 AI의 파급효과

2-3. 생성형 AI 발전 방향 온디바이스 AI’

2-4. 생성형 AI와 기존 AI 발전 방향

2-4-1. 생성형 AI와 기존 AI의 강점

(1) 기존 AI의 강점

(2) 생성형 AI의 강점

2-4-2. 생성형 AI와 기존 AI의 주요 차이점

2-4-3. 생성형 AI 대 기존 AI의 협업을 통한 시너지 효과

(1) 생성 AI와 기존 AI 통합

(2) 전통적인 AI와 생성형 AI 모델의 결합으로 인한 시너지 효과

 

2장 디지털 휴먼(Digital Human) 등장 배경 및 기술 동향

1. 생성형 AI와 디지털 휴먼(Digital Human) 기술

1-1. 인공지능의 영향력

1-1-1. 생성형 AI의 미래-인간과 AI 협업

1-1-2. 인간-로봇이 공존하는 새로운 환경

1-2. 로봇과 인간의 공존

1-2-1. 인간과 AI의 공존 개요

1-2-2. 로봇기술의 발전과 인간의 삶

(1) 로봇 기술의 발전

(2) 로봇 기술이 인간의 삶에 미치는 영향

1-3. 디지털 휴먼(Digital Human) 기술 개요

1-3-1. 디지털 휴먼 등장 배경

1-3-2. 디지털 휴먼(Digital Human) 개념 및 정의

(1) 디지털 세계

(2) 디지털 휴먼 개념

(3) 디지털 휴먼에 대한 정의

1-3-3. 디지털 휴먼 역사

1-4. AX 시대 디지털 휴먼

1-4-1. AI 기반 로봇

1-4-2 디지털 휴먼 부상

1-5. 디지털 휴먼의 특징 및 파급효과

1-5-1. 디지털 휴먼 특징

1-5-2. 디지털 휴먼의 파급효과

 

2. 디지털 휴먼 기술 동향

2-1. 디지털 휴먼(Digital Human)의 진화

2-1-1. 버추얼 인플루언서(virtual influencer)

2-1-2. 버추얼 어시스턴트(Virtual Assistant)

2-1-3. 인텔리전트 어시스턴트(Intelligent Assistant)

2-1-4. 컴패니언(Companion)

2-2. 디지털 휴먼 발전 방향

2-2-1. 자연어 처리(Natural Language Processing)

2-2-2. 음성기술

2-2-3. 생성형 AI와 디지털 휴먼의 만남

2-2-4. 생성형 AI와 디지털 휴먼의 시너지

2-3. 생성형 AI와 디지털 휴먼 기술 전망 및 해결 과제

2-3-1. 디지털 휴먼 시장 전망

2-3-2. 디지털 휴먼 발전을 위한 해결 과제

2-3-3. 인간-로봇 간의 공존을 위한 생성형 AI 과제

(1) 인공지능(AI)의 잠재력

(2) 생성 AI의 과제

 

 

 

참고문헌

 

그림 목차 

 

[그림 1] AI의 진화

[그림 2] 인공지능과 직업의 미래

[그림 3] 인공지능(AI)과 비즈니스의 미래

[그림 4] 생성형 AI의 활용 분야

[그림 5] 생성형 AI의 엔드투엔드 라이프 사이클(End-To-End Life Cycle)

[그림 6] 생성적 적대 네트워크 아키텍처

[그림 7] 생성형 AI와 딥러닝

[그림 8] 생성형 AI(Generative AI)

[그림 9] 딥러닝 신경망의 일반적인 아키텍처

[그림 10] 생성형 AI의 핵심 개념

[그림 11] 지도 및 비지도 학습 과정

[그림 12] 생성형 AI 작동 방식

[그림 13] 머신러닝 프로세스(Machine learning process)

[그림 14] 미세 조정(Fine-Tuning)

[그림 15] 생성형 AI 구축

[그림 16] 생성형 AI 기술 스택

[그림 17] GAN 아키텍처

[그림 18] GAN의 작동 방식

[그림 19] 오토인코더 아키텍처

[그림 20] 잠재공간(Latent Space)

[그림 21] 오토인코더 프로세스

[그림 22] VAE 아키텍처

[그림 23] VAE의 구조

[그림 24] VAE의 학습 과정

[그림 25] RNN, LSTM 및 GRU 구조

[그림 26] 트랜스포머 기반 모델 구조

[그림 27] 트랜스포머 모델의 작동 방식

[그림 28] 트랜스포머 인코더와 디코더 역할

[그림 29] 셀프어텐션(Self-Attention)

[그림 30] 멀티헤드 어텐션(multi-head attention)

[그림 31] 피드포워드 신경망 vs. 역전파 알고리즘

[그림 32] 트랜스포머(Transformers)

[그림 33] 생성형 AI 사용 사례

[그림 34] 생성형 AI 응용 프로그램

[그림 35] 텍스트 생성형 AI 모델 유형

[그림 36] 생성형 AI 특징

[그림 37] 트랜스포머 모델 기반 그림 생성 AI

[그림 38] 생성형 AI 콘텐츠 생성

[그림 39] 음성 인식

[그림 40] 음성 합성 시스템 구성 요소

[그림 41] 음악 생성 시스템의 구조

[그림 42] VALL-E의 아키텍처

[그림 43] 프롬프트 기반 음악 생성 모델 모식도

[그림 44] 딥러닝을 기반으로 한 Muzic 음악 생성

[그림 45] 인공지능 작동 방식

[그림 46] 텍스트 기반 비디오 생성 AI 시스템 아키텍처

[그림 47] 생성형 AI의 미래

[그림 48] AI 콘텐츠 생성

[그림 49] 생성형 AI 프로젝트 life cycle

[그림 50] 생성형 AI의 특성

[그림 51] 생성형 AI의 이점

게이미피케이션과 디지털치료제 기술동향 및 전자약 시장 전망-3세대 치료제 2 요약정보 및 구매

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ISBN 979-11-85497-36-5 93500
발행일 2023. 1. 25
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저자 편집부
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제목게이미피케이션과 디지털치료제 기술동향 및 전자약 시장 전망-3세대 치료제 2

 

목차

 

1장 디지털치료제 및 전자약 기술 동향

1. 디지털치료제 기술

  1-1. 떠오르는 디지털 치료의 세계

    1-1-1. 의료 제공 방식의 변화 디지털치료제(DTx)

    1-1-2. 일반 의료기기와 디지털치료제(DTx)의 차이

    1-1-3. ‘일대다’ 치료 모델 디지털치료제(DTx)’

      (1) 현 의료시스템 극복을 위한 새로운 대안 일대다’ 치료 모델

      (2) 진단·관리를 넘어 치료의 영역으로 확장하는 디지털치료제

      (3) 디지털치료제를 기반으로한 개인 맞춤형 치료 제공

    1-1-4. 인지행동치료(CBT)를 기반으로한 디지털치료제

      (1) 인지행동치료(CBT) 개념

      (2) 자동적 사고(automatic thoughts)

      (3) 인지행동치료 과정

      (4) 인지행동치료 기법

      (5) 인지행동치료와 디지털치료제

  1-2. 미래 의료시스템 디지털치료제

    1-2-1. 디지털치료제 작동 원리

    1-2-2. 디지털치료제 프로세스

    1-2-3. 디지털치료제 생태계 조성을 위한 필요조건

  1-3. 디지털치료제 유형 및 분류

    1-3-1. 독립형(stand alone type)

    1-3-2. 증강형(augment type)

    1-3-3. 보완형(complement)

 

2. 게이미피케이션(gamification)과 소프트웨어 기반 디지털치료제

  2-1. 게이미피케이션(gamification) 기술 개요

    2-1-1. 게이미피케이션(gamification) 개념 및 특징

      (1) 게임 역학

      (2) 게임이론(game theory)

      (3) 게이미피케이션(gamification) 개념

      (4) 게이미피케이션 특징

    2-1-2. 게이미피케이션 구성요소 및 역할

      (1) 게이미피케이션 구성 요소

      (2) 게이미피케이션 역할

    2-1-3. 게이미피케이션 가치

      (1) 디지털 시대 게이미피케이션

      (2) 게이미피케이션 가치

    2-1-4. 게이미피케이션(Gamification)의 활용

      (1) 교육에서의 게임화

      (2) 게이미피케이션과 마케팅

      (3) 게이미피케이션과 디지털치료제

    2-1-5. 게이미피케이션(Gamification) 시대 전망

      (1) 게이미피케이션의 융합 기술 메타버스

      (2) 게이미피케이션의 발전 방향

      (3) 게이미피케이션 구현을 위한 시사점

  2-2. 소프트웨어 기반 디지털치료제 종류

    2-2-1. 스마트폰 앱

    2-2-2. 게임을 이용한 디지털치료제

    2-2-3. 가상현실(VR)을 활용한 디지털치료제

 

2장 전자약 기술 동향

1. 전자약 개요 및 기술 동향

  1-1. 뇌를 읽는 기술 개요

    1-1-1. 뇌의 전기적 활동

      (1) 뇌파(EEG) 개념

      (2) 뇌파 측정

      (3) 뇌를 읽는 기술

        뇌 임플란트(Brain implant) 기술

        . fMRI

    1-1-2. -기계인터페이스 기술(Brain-Computer Interface)

      (1) -컴퓨터인터페이스(BCI) 기술 개념

      (2) -컴퓨터인터페이스(BCI) 기술 특징

      (3) -컴퓨터인터페이스(BCI)의 종류

        침습형(Invasive) 방식

        비침습형(Non-Invasive) 방식

    1-1-3. 전기자극을 주는 하드웨어’ 중심 전자약

  1-2. 전자약(Electroceuticals) 작동 방식

    1-2-1. 전자약(Electroceuticals) 정의

    1-2-2. 전자약 특징

    1-2-3. 전자약 작동 방식

    1-2-4. 전자약의 발전 과정

  1-3. 전자약 기술 동향

    1-3-1. 전기충격요법(Electroconvulsive therapy)

    1-3-2. 뇌심부자극술(DBS)

    1-3-3. 미주신경자극(VNS)

    1-3-4. 경피적전기자극(TES)

    1-3-5. 경두개자기자극술(TMS)

 

2. 디지털치료제와 전자약 산업 동향 및 시장 전망

  2-1. 국내외 디지털치료제 기술 개발 현황

    2-1-1. 해외 주요국의 디지털치료제 및 전자약 관련 지원 현황

      (1) 미국

      (2) 영국

      (3) 독일

      (4) 일본

    2-1-2. 국내 디지털치료제 산업 현황

  2-2. 전자약 산업 현황

    2-2-1. 해외 전자약 업체 현황

      (1) 갈바니 바이오일렉트로닉스(Galvani Bioelectronics)

      (2) 노보큐어(Novocure)

      (3) 뉴로시그마(NeuroSigma)

      (4) 엔테로메딕스(EnteroMedics)

      (5) 인스파이어 메디컬 시스템스(Inspire Medical Systems)

      (6) 일렉트로코어(electroCore)

      (7) 칼라헬스(Cala Health)

    2-2-2. 국내 전자약 업체 동향

      (1) 뉴아인

      (2) 리메드

      (3) 와이브레인

      (4) KT

  2-3. 급성장하고 있는 디지털치료제와 전자약 시장 전망

    2-3-1. 디지털치료제 시장 전망

      (1) 해외 디지털치료제 시장 전망

      (2) 국내 디지털치료제 시장 전망

    2-3-2. 전자약 시장 전망

 

참고문헌

 

그림목차

 

[그림 1] 디지털 치료 솔루션 구현

[그림 2] 인지행동치료(CBT)

[그림 3] WHO 주요 사망원인 순위

[그림 4] 디지털 헬스 생태계의 진화

[그림 5] 디지털 헬스케어 시대로 이끄는 기술의 진화

[그림 6] 의료기기로서의 디지털치료제(DTx)

[그림 7] 정보통신기술(ICT) 기반 디지털 치료를 위한 의사-환자간 상호작용 플랫폼

[그림 8] 디지털치료학

[그림 9] 맞춤형 치료제

[그림 10] 인지행동요법

[그림 11] 생각감정행동이 상호 작용하는 방식

[그림 12] 인지행동치료 과정

[그림 13] 인지 재구성

[그림 14] 차세대 치료법 개요

[그림 15] 미래 디지털 의료 생태계

[그림 16] 생리시스템의 제어 구조

[그림 17] 디지털치료제의 3단계

[그림 18] 디지털 치료 솔루션을 위한 통합

[그림 19] 코로나 대유행 기간 동안 환자를 지원한 디지털 헬스 기기

[그림 20] 게임을 활용해 행동 변화를 유발하기 위한 전략

[그림 21] 협력을 위한 게임화 프레임워크

[그림 22] 게임 이론 분류

[그림 23] 게이미피케이션에서 작동되는 행동과 동기

[그림 24] 비즈니스 분석을 위한 게임 이론

[그림 25] 게이미피케이션의 동기부여 목표

[그림 26] 게임화의 성공적인 구현 방식

[그림 27] 게임화 과정

[그림 28] 학습 게임화의 기본 구조

[그림 29] 효과적인 게임화 교육 전략

[그림 30] 게이미피케이션과 마케팅

[그림 31] 게이미미피케이션 사용자 유형

[그림 32] 게임화 프레임워크

[그림 33] 헬스케어의 게이미피케이션

[그림 34] 메타버스 아키텍처

[그림 35] 사람들이 게임에 몰두하고 이유

[그림 36] 게임화 프레임워크 모델

[그림 37] 성공적인 게임화 구현

[그림 38] 고품질 의료시스템 프레임워크

[그림 39] 모바일 앱을 활용한 DTx 흐름

[그림 40] 디지털 치료 솔루션 아키텍처

[그림 41] 가상현실(VR) 활용 분야

[그림 42] 디지털치료제의 응용

[그림 43] 의료 영역의 가상현실(VR) 기술 도입

[그림 44] VR 기술을 활용한 의료분야의 이점

[그림 45] 컴퓨터를 이용한 뇌를 읽어내는 기술

[그림 46] 뇌 구성 및 작동 방법

[그림 47] 뇌 활동을 측정하는 방법

[그림 48] 뇌 임플란트 기능

[그림 49] 뇌 신호를 활용하여 특정 기능을 제어하는 ​​개념

[그림 50] 양방향 뇌-컴퓨터 인터페이스(BBCI)

[그림 51] BCI에서 사용되는 뇌 신호의 종류

[그림 52] 심층신경망을 활용한 뇌 활동 작동 방식

[그림 53] BCI 시스템

[그림 54] 행동을 결정하는 신경생물학적 기반

[그림 55] 감정 인식 시스템 아키텍처

[그림 56] 정신질환을 치료하고 관리하기 위한 e-mental health

[그림 57] 생체전자공학(bioelectronics)의 신경 전극

[그림 58] 미주신경(Vagus nerve)의 전기자극

[그림 59] 미주신경(Vagus nerve)

[그림 60] FDA 승인을 받은 전기치료제

[그림 61] 정신건강을 치료하기 위한 모바일 앱의 이점

[그림 62] 전자약 시스템

[그림 63] 신경학적 조절

[그림 64] 전기충격요법(ECT)

[그림 65] 뇌에 전극을 심는 뇌심부자극술(DBS)

[그림 66] 미주신경자극(Vagus nerve stimulation)

[그림 67] TENS 적용 이유

[그림 68] TMS로 자극하는 뇌의 부위

[그림 69] 우울증 완화를 위한 TMS

[그림 70] 미국 FDA 소프트 웨어 규제 접근 모델

[그림 71] 독일 Digital health applications 조건부 등재 과정

[그림 72] 디지털 치료 앱 CureApp HT

[그림 73] 디지털치료제(디지털 치료기기허가 가이드라인

[그림 74] 최근 제약산업을 둘러싼 내·외부 환경 변화

[그림 75] 우울증 진단·치료 서비스 시나리오 도식

[그림 76] 전자약 적응증 확산

[그림 77] 2세대 옵튠 시스템 구성 요소

[그림 78] 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 치료를 위한 진료지침

[그림 79] 감마코어(gammaCore)

[그림 80] 칼라트리오(Cala Trio)

[그림 81] 편두통 발생원리

[그림 82] 리메드 사업분야

[그림 83] 재택용 우울증 전자약 마인드스팀

[그림 84] 디지털 치료기기 시장 예상 수익

[그림 85] 글로벌 디지털치료제 시장 규모 전망(2022~2030)

[그림 86] 디지털치료제 글로벌 시장 규모(단위백만 달러)

[그림 87] 세계 디지털치료제 시장 규모 및 전망

[그림 88] 국내 디지털치료제 시장 규모

[그림 89] 전자약 시장 전망

 

표목차

 

[표 1] 디지털치료제 산업의 이해관계자 그룹별 전략

[표 2] 디지털치료제 사례

[표 3] 디지털치료제 종류

[표 4] 대체제와 보완제의 차이점

[표 5] 디지털치료제의 유형

[표 6] 게이미피케이션의 기법적 게임요소 및 게임화 개발을 위한 프로세스 모델

[표 7] 게이미피케이션에 대한 정의

[표 8] 게이미피케이션 경험 요소와 플레이어 중심 디자인

[표 9] 미국 FDA 허가 디지털치료제

[표 10] 뇌파 측정 기술

[표 11] 전자약 분야 핵심 기술

[표 12] 국내외 디지털치료제 업체 및 현황

[표 13] 해외 디지털치료제 미국 FDA 승인 사례

[표 14] 해외 디지털치료제 FDA 승인 현황

[표 15] 국내외 질환별 주요 디지털치료제(파이프라인 포함)

[표 16] 디지털 치료기기 개발중인 국내기업 현황

[표 17] 3세대 치료제 개발하는 국내 기업들

[표 18] 디지털치료제 분야별·질환별 구분

[표 19] 체내부착형 전자약 연구동향

[표 20] 체외부착형 전자약 연구동향

[표 21] 글로벌 전자약 상용화 동향

[표 22] 수면 무호흡 유형별 치료기법

[표 23] 승인 경로별 디지털 치료기기 현황

[표 24] 우리나라 전자약·디지털치료제 개발 현황

[표 25] 주요 제약 바이오기업 디지털 헬스케어 사업 현황

[표 26] 주요 디지털 치료기기 개발 현황

 

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목차

 

1장 디지털치료제 및 전자약 기술 동향

1. 디지털치료제 기술

  1-1. 떠오르는 디지털 치료의 세계

    1-1-1. 의료 제공 방식의 변화 디지털치료제(DTx)

    1-1-2. 일반 의료기기와 디지털치료제(DTx)의 차이

    1-1-3. ‘일대다’ 치료 모델 디지털치료제(DTx)’

      (1) 현 의료시스템 극복을 위한 새로운 대안 일대다’ 치료 모델

      (2) 진단·관리를 넘어 치료의 영역으로 확장하는 디지털치료제

      (3) 디지털치료제를 기반으로한 개인 맞춤형 치료 제공

    1-1-4. 인지행동치료(CBT)를 기반으로한 디지털치료제

      (1) 인지행동치료(CBT) 개념

      (2) 자동적 사고(automatic thoughts)

      (3) 인지행동치료 과정

      (4) 인지행동치료 기법

      (5) 인지행동치료와 디지털치료제

  1-2. 미래 의료시스템 디지털치료제

    1-2-1. 디지털치료제 작동 원리

    1-2-2. 디지털치료제 프로세스

    1-2-3. 디지털치료제 생태계 조성을 위한 필요조건

  1-3. 디지털치료제 유형 및 분류

    1-3-1. 독립형(stand alone type)

    1-3-2. 증강형(augment type)

    1-3-3. 보완형(complement)

 

2. 게이미피케이션(gamification)과 소프트웨어 기반 디지털치료제

  2-1. 게이미피케이션(gamification) 기술 개요

    2-1-1. 게이미피케이션(gamification) 개념 및 특징

      (1) 게임 역학

      (2) 게임이론(game theory)

      (3) 게이미피케이션(gamification) 개념

      (4) 게이미피케이션 특징

    2-1-2. 게이미피케이션 구성요소 및 역할

      (1) 게이미피케이션 구성 요소

      (2) 게이미피케이션 역할

    2-1-3. 게이미피케이션 가치

      (1) 디지털 시대 게이미피케이션

      (2) 게이미피케이션 가치

    2-1-4. 게이미피케이션(Gamification)의 활용

      (1) 교육에서의 게임화

      (2) 게이미피케이션과 마케팅

      (3) 게이미피케이션과 디지털치료제

    2-1-5. 게이미피케이션(Gamification) 시대 전망

      (1) 게이미피케이션의 융합 기술 메타버스

      (2) 게이미피케이션의 발전 방향

      (3) 게이미피케이션 구현을 위한 시사점

  2-2. 소프트웨어 기반 디지털치료제 종류

    2-2-1. 스마트폰 앱

    2-2-2. 게임을 이용한 디지털치료제

    2-2-3. 가상현실(VR)을 활용한 디지털치료제

 

2장 전자약 기술 동향

1. 전자약 개요 및 기술 동향

  1-1. 뇌를 읽는 기술 개요

    1-1-1. 뇌의 전기적 활동

      (1) 뇌파(EEG) 개념

      (2) 뇌파 측정

      (3) 뇌를 읽는 기술

        뇌 임플란트(Brain implant) 기술

        . fMRI

    1-1-2. -기계인터페이스 기술(Brain-Computer Interface)

      (1) -컴퓨터인터페이스(BCI) 기술 개념

      (2) -컴퓨터인터페이스(BCI) 기술 특징

      (3) -컴퓨터인터페이스(BCI)의 종류

        침습형(Invasive) 방식

        비침습형(Non-Invasive) 방식

    1-1-3. 전기자극을 주는 하드웨어’ 중심 전자약

  1-2. 전자약(Electroceuticals) 작동 방식

    1-2-1. 전자약(Electroceuticals) 정의

    1-2-2. 전자약 특징

    1-2-3. 전자약 작동 방식

    1-2-4. 전자약의 발전 과정

  1-3. 전자약 기술 동향

    1-3-1. 전기충격요법(Electroconvulsive therapy)

    1-3-2. 뇌심부자극술(DBS)

    1-3-3. 미주신경자극(VNS)

    1-3-4. 경피적전기자극(TES)

    1-3-5. 경두개자기자극술(TMS)

 

2. 디지털치료제와 전자약 산업 동향 및 시장 전망

  2-1. 국내외 디지털치료제 기술 개발 현황

    2-1-1. 해외 주요국의 디지털치료제 및 전자약 관련 지원 현황

      (1) 미국

      (2) 영국

      (3) 독일

      (4) 일본

    2-1-2. 국내 디지털치료제 산업 현황

  2-2. 전자약 산업 현황

    2-2-1. 해외 전자약 업체 현황

      (1) 갈바니 바이오일렉트로닉스(Galvani Bioelectronics)

      (2) 노보큐어(Novocure)

      (3) 뉴로시그마(NeuroSigma)

      (4) 엔테로메딕스(EnteroMedics)

      (5) 인스파이어 메디컬 시스템스(Inspire Medical Systems)

      (6) 일렉트로코어(electroCore)

      (7) 칼라헬스(Cala Health)

    2-2-2. 국내 전자약 업체 동향

      (1) 뉴아인

      (2) 리메드

      (3) 와이브레인

      (4) KT

  2-3. 급성장하고 있는 디지털치료제와 전자약 시장 전망

    2-3-1. 디지털치료제 시장 전망

      (1) 해외 디지털치료제 시장 전망

      (2) 국내 디지털치료제 시장 전망

    2-3-2. 전자약 시장 전망

 

참고문헌

 

그림목차

 

[그림 1] 디지털 치료 솔루션 구현

[그림 2] 인지행동치료(CBT)

[그림 3] WHO 주요 사망원인 순위

[그림 4] 디지털 헬스 생태계의 진화

[그림 5] 디지털 헬스케어 시대로 이끄는 기술의 진화

[그림 6] 의료기기로서의 디지털치료제(DTx)

[그림 7] 정보통신기술(ICT) 기반 디지털 치료를 위한 의사-환자간 상호작용 플랫폼

[그림 8] 디지털치료학

[그림 9] 맞춤형 치료제

[그림 10] 인지행동요법

[그림 11] 생각감정행동이 상호 작용하는 방식

[그림 12] 인지행동치료 과정

[그림 13] 인지 재구성

[그림 14] 차세대 치료법 개요

[그림 15] 미래 디지털 의료 생태계

[그림 16] 생리시스템의 제어 구조

[그림 17] 디지털치료제의 3단계

[그림 18] 디지털 치료 솔루션을 위한 통합

[그림 19] 코로나 대유행 기간 동안 환자를 지원한 디지털 헬스 기기

[그림 20] 게임을 활용해 행동 변화를 유발하기 위한 전략

[그림 21] 협력을 위한 게임화 프레임워크

[그림 22] 게임 이론 분류

[그림 23] 게이미피케이션에서 작동되는 행동과 동기

[그림 24] 비즈니스 분석을 위한 게임 이론

[그림 25] 게이미피케이션의 동기부여 목표

[그림 26] 게임화의 성공적인 구현 방식

[그림 27] 게임화 과정

[그림 28] 학습 게임화의 기본 구조

[그림 29] 효과적인 게임화 교육 전략

[그림 30] 게이미피케이션과 마케팅

[그림 31] 게이미미피케이션 사용자 유형

[그림 32] 게임화 프레임워크

[그림 33] 헬스케어의 게이미피케이션

[그림 34] 메타버스 아키텍처

[그림 35] 사람들이 게임에 몰두하고 이유

[그림 36] 게임화 프레임워크 모델

[그림 37] 성공적인 게임화 구현

[그림 38] 고품질 의료시스템 프레임워크

[그림 39] 모바일 앱을 활용한 DTx 흐름

[그림 40] 디지털 치료 솔루션 아키텍처

[그림 41] 가상현실(VR) 활용 분야

[그림 42] 디지털치료제의 응용

[그림 43] 의료 영역의 가상현실(VR) 기술 도입

[그림 44] VR 기술을 활용한 의료분야의 이점

[그림 45] 컴퓨터를 이용한 뇌를 읽어내는 기술

[그림 46] 뇌 구성 및 작동 방법

[그림 47] 뇌 활동을 측정하는 방법

[그림 48] 뇌 임플란트 기능

[그림 49] 뇌 신호를 활용하여 특정 기능을 제어하는 ​​개념

[그림 50] 양방향 뇌-컴퓨터 인터페이스(BBCI)

[그림 51] BCI에서 사용되는 뇌 신호의 종류

[그림 52] 심층신경망을 활용한 뇌 활동 작동 방식

[그림 53] BCI 시스템

[그림 54] 행동을 결정하는 신경생물학적 기반

[그림 55] 감정 인식 시스템 아키텍처

[그림 56] 정신질환을 치료하고 관리하기 위한 e-mental health

[그림 57] 생체전자공학(bioelectronics)의 신경 전극

[그림 58] 미주신경(Vagus nerve)의 전기자극

[그림 59] 미주신경(Vagus nerve)

[그림 60] FDA 승인을 받은 전기치료제

[그림 61] 정신건강을 치료하기 위한 모바일 앱의 이점

[그림 62] 전자약 시스템

[그림 63] 신경학적 조절

[그림 64] 전기충격요법(ECT)

[그림 65] 뇌에 전극을 심는 뇌심부자극술(DBS)

[그림 66] 미주신경자극(Vagus nerve stimulation)

[그림 67] TENS 적용 이유

[그림 68] TMS로 자극하는 뇌의 부위

[그림 69] 우울증 완화를 위한 TMS

[그림 70] 미국 FDA 소프트 웨어 규제 접근 모델

[그림 71] 독일 Digital health applications 조건부 등재 과정

[그림 72] 디지털 치료 앱 CureApp HT

[그림 73] 디지털치료제(디지털 치료기기허가 가이드라인

[그림 74] 최근 제약산업을 둘러싼 내·외부 환경 변화

[그림 75] 우울증 진단·치료 서비스 시나리오 도식

[그림 76] 전자약 적응증 확산

[그림 77] 2세대 옵튠 시스템 구성 요소

[그림 78] 주의력결핍과잉행동장애

하연